Quando o assunto é Phantom Blade Zero, eu sempre fiquei com um hype contido. Apesar de os materiais divulgados serem maravilhosos, ficava com receio de que pesassem a mão em alguns elementos importados dos jogos da FromSoftware (Souls).

Enquanto algumas pessoas não gostam da designação “soulslike“, ao longo dos anos, acabou se tornando algo cada vez comum (e nem sempre positivo).

Contudo, já adianto desde já: desta nova leva de jogos orientais (chineses e sul-coreanos) dos últimos anos, encabeçados pelo excelente Black Myth: Wukong, Phantom Blade Zero é o que mais se afasta das características comuns dos games da From, e isso é um ponto mais do que positivo, na minha opinião.

A prévia será longa e detalhada, então sentem, porque abordarei todos os principais aspectos de um dos jogos mais aguardados de 2026, com estreia prevista para 8 de setembro para PlayStation 5 (PS5) e PC, com suporte às tecnologias mais recentes da NVIDIA, como DLSS 4, Multi Frame Generation (MFG) e Path Tracing (PT).

Definitivamente, este está sendo um ano com surpresas mais do que positivas, e esta jornada artística tem tudo para ser mais uma delas!

Uma última coisa, antes de começarmos: fiquem com fotos capturadas na Gamescom Latam, na quarta-feira (29). Este título com certeza foi uma das estrelas da feira, disponível tanto no estande da NVIDIA quanto em outra área exclusiva, sendo uma das mais bonitas da festa.

Minha experiência com Phantom Blade em uma RTX 5080 no estande da NVIDIA

A build de demonstração da Gamescom Latan estava focada nos segmentos de ação e em dar um pouco mais de contexto na narrativa. Foi possível compreender que estamos em um mundo fantasioso com poucas esperanças.

Desde já, deixo aqui os nossos agradecimentos ao pessoal da NVIDIA Brasil, que nos cedeu um espaço fechado para testar com calma esta maravilhosa experiência, que é uma homenagem às artes marciais chinesas.

Sobre a aventura, foi possível observar que muitos NPCs são vítimas das situações que assolam a trama e, assim como já adiantaram, na versão final deste projeto, fazer ou não as missões secundárias poderá mudar o desfecho do enredo.

Já entendi quais serão parte desses impactos, porque muitas das histórias são tristes e, ao ajudar a resolver esses casos, claramente teremos uma compreensão melhor dos inimigos que enfrentamos.

Sobre as batalhas, o prato principal desta demo (e do jogo em si), só posso dizer uma coisa: impressionante. Usando como parâmetro o controle do Xbox, o LB permite bloquear e executar bloqueios perfeitos, ao acertar o timing.

Não menos importante, o RB é responsável por esquivar. Essa esquiva, principalmente contra inimigos com ataques que não podem ser bloqueados (golpes com clarão vermelho), serve como defesa e contra-ataque.

A equiva tanto pode te tirar de situações ruins como mudar o fluxo dos combates. Os combates, por sua vez, são altamente coreografados e frenéticos, como a desenvolvedora S-GAME prometeu desde o início.

O que mais me agradou, porém, é que os golpes rápidos (atrelados ao botão X, do Xbox) não tem controle de vigor.

Apenas golpes pesados, com o botão Y, consomem uma barra que se recupera rapidamente. Logo, aqui é possível fazer vários movimentos ligeiros sem que o seu personagem fique cansado, como normalmente acontece em aventuras mais influenciadas por RPGs modernos.

Realmente, o objetivo é ser mais hack’n slash, como já tinham prometido, e isso é algo para os fãs de experiências mais frenéticas e fluídas comemorarem.

Encerrando esta seção, já adianto: sim, eu sei que coloquei uma foto com o esquema de controle do PS5, o DualSense, e estou usando o do Xbox como referência; contudo, em minha defesa, informo que tive acesso ao controlador do time verde no evento, por isso estou escrevendo com isso em mente.

Um jogo com ótimas coreografias e frenético no ponto certo

Como mencionado acima, tudo é muito rápido e sem necessidade de controlar vigor em movimentos físicos comuns (ataques rápidos), só sendo preciso se preocupar ao soltar golpes especiais ou pesados, normalmente atrelados ao RT ou ao Y.

Temos duas armas normais e duas armas especiais nesta demonstração de Phantom Blade para a Gamescom Latam 2026:

  • Uma espada tradicional e rápida;
  • Dois anéis metálicos com lâminas que parecem Rodas de Vento e Fogo (Fēnghuǒlún e, sim, pesquisei no Google esse nome!) convencionais.

Fazendo uma simplificação: a espada é balanceada e os anéis mais rápidos e ágeis. Obviamente, deveremos ter um arsenal melhor na versão final, sendo algo que estou ansioso para ver o que estão mantendo em segredo.

Sobre as armas especiais com RT (que consomem a barra de mana), temos um cuspidor de fogo (com uma cabeça que parece de um dragão tradicional chinês) e um machado potente e pesado, que pode destruir tanto inimigos quanto partes dos cenários.

Ao danificar o inimigo o suficiente e destruir a sua barra de vigor, ele ficará vulnerável a uma finalização especial, normalmente associada ao botão Y.

São animações bonitas e bem coreografadas, mas fixas (ou seja: podem ser repetidas, mesmo em situações ou inimigos diferentes). Nesta demonstração, notei algumas variações, mas imagino que, na versão final teremos ainda mais.

Sinceramente falando, não tenho nada a reclamar até aqui. Joguei por somente uma hora, mas foi suficiente para eu ter certeza da estrutura do game, que até o momento é tudo o que eu queria.

Honra os títulos de ação pura e hack’n slash e, apesar de ter algumas similares aos famosos soulslike, não é nada que diminua a ação; são geralmente recursos mais pontuais, como o menu de pausa e os checkpoints em estruturas com sinos.

A única coisa que não consegui ter certeza, dado o escopo limitado da demo, é como funciona o sistema de upgrades, exploração de cenários (ali só estava liberada praticamente uma linha reta, qualquer tentativa de exploração era barrada com paredes limitadoras) e sobre o funcionamento total dos sininhos de checkpoint.

Não consegui garantir se os sinos, ao serem tocados e ter a campanha salva, farão os inimigos comuns renascerem, sendo assim viável criar estratégias de farmar experiência (ou qualquer que seja as moedas deste jogo) ou não.

São dúvidas que serão respondidas em uma build mais avançada, que com certeza receberemos para fazer a análise final, pouco antes do lançamento em setembro.

Resumindo minha experiência sobre a jogabilidade: batalhas que parecem filmes de artes marciais com coreografias incríveis; movimentos rápidos e brutais, sem limitadores de velocidade artificiais em golpes normais (nada de barra de vigor) e com finalizadores realizados de forma ainda mais artística e violenta.

Um pouco mais sobre os gráficos e desempenho

Sobre este segmento, a demonstração ainda estava bem crua, para ser sincero. Os menus não tinham nenhuma opção de configurar os gráficos, sendo tudo bem restrito.

Ainda não tínhamos disponíveis as vantagens do Path Tracing; todavia, mesmo com as técnicas tradicionais do Lumen, tudo estava com um visual moderno e consistente.

Como mencionei acima, rodou em uma RTX 5080, que é um setup mais próximo do que tenho em casa (uma RTX 5070 Ti estourada de overclock), portanto, tenho certeza que rodará de forma muito satisfatória (como deveria ser) na versão final.

Em jogos como este, espero que o Path Tracing seja tão bem otimizado quanto em Pragmata, pois é muito mais importante que o desempenho funcione legal, fluído e sem stutterings.

Não tem como acertar um parry, caso o frame timing esteja inconstante, ou tenhamos muitas quedas de quadros por segundo (FPS).

Sem o PT, só com Lumen e técnicas mais convencionais da Unreal Engine 5 (UE5), tudo funcionou legal, mas isto devemos aguardar até termos em mãos uma versão mais completa para batermos o martelo sobre otimização.

Ao fazer o teste, fui informado que, apesar da ausência do Path Tracing, estávamos rodando com MFG e o queridinho DLSS 4. Mesmo usando o gerador de quadros, a latência estava muito boa e consegui até mesmo dar fim ao chefão da demo, apesar de ter tomado um pau algumas vezes.

Para encerrar este segmento, quando morremos, renascemos no checkpoint (sino) mais próximo ativado. Mas acredito que não precisaremos de grandes viagens para enfrentar os chefões, porque parecem próximos o suficiente, pelo menos por enquanto.

Mas, afinal: o que é um “soulslike”?

Não existe nada concreto, “esculpido nas pedras“, definindo o que é um jogo fortemente inspirado nos títulos de RPG da From Software, iniciado por Demon’s Souls (2009) e popularizado de vez por Dark Souls (2011).

Trata-se de um termo popular, cunhado pelos fãs, de forma similar ao que pode ser encontrado em jogos de exploração, com bastante backtracking, conhecidos como Metroidvanias.

Porém, popularmente, entende-se que é um soulslike um jogo com: controle de vigor (stamina) ao correr e efetuar movimentos simples, como golpes comuns (que não são especiais), esquivas e rolamentos.

Além disso, em games soulslike, ao chegar em checkpoints, sejam em fogueiras (bonfires) ou qualquer coisa com mecânicas similares, os inimigos renascem novamente.

No caso de Phantom Blade, o jogo não pode ser pausado totalmente, com a escolha de armas e itens no inventário sendo em tempo real. Este foi o único aspecto definitivo dos soulslike que herdou, pois os menus são adaptação praticamente 1:1, e sem pausa, como nos jogos da From.

Destaco também que o uso de habilidades especiais, atreladas aos botões LT e RT (ou L2 e R2), possui recargas limitadas, devendo ser usadas com cautela. Esta estrutura, por sua vez, é mais comum em jogos de ação, não sendo nada muito restrito aos RPGs.

Por último, mas não menos importante, apesar de a troca de armas ter um tempo de recarga (algo que não acontece em Devil May Cry, por exemplo), é ágil o suficiente para que não se torne um problema.

RPG de ação é uma coisa; hack’n slash é outra. Phantom Blade é uma mistura com ênfase em ser frenético

Deixando claro uma coisa: não entendam errado aqui, pois jogo Demon’s Souls desde o PS3, em 2009. Não é meu gênero favorito, mas recentemente zerei Elden Ring e o seu DLC, Shadow of The Erdtree. Também gosto muito desta nova leva de jogos asiáticos, como Wukong, que terminei com o final real, matando o chefão secreto.

O que eu não gosto é confundirem os gêneros. Um RPG de ação (designação tecnicamente mais correta de um soulslike) NÃO DEVE substituir jogos de ação tradicionais e tampouco ser confundido.

Acho errado falarem que um jogo “se inspira em God of War (2018) e Devil May Cry, mas ter uma desgraça de barra de vigor que controla até quantos passos você pode dar e quantos golpes comuns você pode realizar antes de ficar sem folego.

A lógica é simples: uma produção assim não está se inspirando em jogos de ação puros ou em hack’n slash. E ainda sobre Wukong, por mais que eu adore o famoso jogo do macaco, não o considero um game de ação frenética justamente por esse maldito controle de stamina, mesmo que seja bem mais rápido do que qualquer coisa da From.

Portanto, dado o meu ponto de vista, imaginem como fiquei feliz ao testar Phantom Blade na última quarta-feira, ao ver que este título, sim, preza muito mais por batalhas frenéticas, viscerais e sem freios de cadência, como nos velhos tempos.

O legado dos hack’n slash old school

Explicarei um pouco melhor o meu ponto de atrito com RPGs de ação que tentam se vender como um game de ação tradicional.

Ao ter que controlar essa barra de vigor a cada movimento, é uma mecânica que faz a experiência ser mais cadenciada, mesmo que de maneira abrupta.

Esta é a principal diferença de um RPG de ação Souls e um hack’n slash puro, como Ninja Gaiden Black (2004) e Devil May Cry (2001).

Enquanto nesses jogos, os movimentos de Ryu Hayabusa e Dante são extremamente rápidos, ágeis e viscerais, sem qualquer controle de energia em golpes físicos, um “soulslike” preza pela ação, mas com movimentos mais controlados e calculados, senão seu personagem fica cansado e vulnerável a golpes sem piedade.

Em um hack’n slash, o único limitador que temos é na barra de especial/mana (etc). Golpes especiais consomem uma energia diferente, seja o Devil Trigger ou o Ninpo.

Como, neste caso, estou falando do meu gênero favorito, fico MUITO feliz de responder a minha principal dúvida sobre Phantom Blade: ele seguiu muito mais o DNA dos jogos de ação desenfreada, sem quaisquer restrições de vigor em movimentos físicos convencionais.

Apenas golpes especiais e pesados consomem uma barra de energia adicional, similar ao que acontece em DMC e NG Black. Este era o meu maior temor e, felizmente, já sei que não tenho mais que me preocupar.

A cadência do jogo seria totalmente diferente se tivéssemos que nos preocupar com consumo de stamina, e não é isso que espero em uma aventura pura de ação.

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Considerações finais sobre a prévia de Phantom Blade na Gamescom Latam

Entrei no estande da NVIDIA com um pouco de receio; temia que o jogo fosse muito mais um RPG rapidinho do que algo mais frenético, como os saudosos títulos que citei acima e que marcaram minha adolescência, sendo meus favoritos até hoje.

Felizmente, me enganei: o foco desta experiência é em velocidade e sempre se manter em movimento. Até mesmo durante a exploração de cenário, tudo é feito para ser fluido e bonito.

O protagonista não precisaria fazer tantos movimentos para simplesmente se impulsionar em uma corrente, mas o lema aqui não é “menos é mais”, mas sim “se dá para firular, para que simplificar“, e isso é muito bom para o jogador!

Nas minhas palavras finais desta prévia, só queria falar mais uma coisa sobre a exploração. Como já mencionei, esta build estava limitada neste aspecto; todavia, o pouco que estava liberado já foi o suficiente para termos uma noção.

Ao apertar o botão X (do controle do Xbox), seu personagem pode se locomover por paredes marcadas, cordas e correntes.

A movimentação pelos mapas é segmentada, desencadeada por botões de ação que servem tanto para acessar áreas mais afastadas quanto para quebrar bloqueios pré-determinados.

De resto, para sabermos mais, precisaremos aguardar até o finalzinho de agosto, até recebermos a build de análise.

Encerrando de vez esta prévia, afirmo: estou muito satisfeito e tranquilo com o que vi, pois foi o bastante para sanar as minhas principais dúvidas e temores.

E aí? Quais são as suas expectativas para Phantom Blade? Em alta? Compartilhe o seu ponto de vista e continue acompanhando o Adrenaline!